Selasa, 21 Agustus 2012

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola. Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.  
Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya, atau 
  2. kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Senin, 20 Agustus 2012

Tugas Akhir Komputer Dalam Pengajaran Fisika Fis Reg B 09

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely (dalam Arsyad,2005:3) mengatakan bahwa “media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap”.

Media pendidikan dapat diartikan sebagai berikut: a). Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware yaitu sebagai suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera. b). Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai sofware (perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.

Didalam perkuliahan Komputer Dalam Pengajaran Fisika atau dikenal dengan mata kuliah KDPF mahasiswa Fisika FKIP Unsyiah semester genap tahun ajaran 2010/2011 diembankan tugas untuk membuat suatu media ajar yang interaktif, dimulai dari media presentasi power point, video ajar, dan sampai pada media ajar berbasis website yang dihiasi dengan soal –soal latihan berbasis flash. Diharapkan kepada mereka untuk terus mengembangkan media-media yang lain berbasis software. Dan semoga menjadi awal lahirnya pencipta media ajar fisika di Fisika FKIP Unsyiah. Hak cipta media ajar yang dibuat sepenuhnya milik mahasiswa/Kelompok Fisika yang membuat media tersebut.

Minggu, 19 Agustus 2012

Tugas Akhir DDPK Fisika 2010

Pada semester ganjil tahun ajaran 2011/2012 mahasiswa fisika yang mengambil mata kuliah Dasar Dasar Pemograman Komputer(DDPK) telah berhasil menyelesaikan sebuah tugas Tugas Akhir yaitu berupa Raport Digital yang dibuat melalui Turbo Pascal 7.0 . 
Diharapkan Tugas yang telah dibuat agar terus dikembangkan dan bermanfaat untuk umum khususnya dunia pendidikan, dan diharapkan juga menjadi gebrakan awal dari perkembangan pemogram di Fisika FKIP Unsyiah. Berikut cuplikan coding dan  gambar dari tugas yang telah dibuat:
Screen Shot Gambar 

Cuplikan Coding
PROGRAM TUGAS;
USES CRT;
Label menu,atas;
VAR
lagi: char;
nilai: array[1..10, 1..20] of integer;
sum: array[1..10] of integer;
rata: array[1..10] of real;
nama: array[1..10] of string;
mapel: array[1..10] of string;
jumlah: array[1..10] of real;
nmapel: integer;
nsiswa: integer;
nis, i: integer;
pilihan: integer;
huruf: char;
rank: integer;
BEGIN
nsiswa := 0;
menu:
CLRSCR;
GOTOXY(15,10);WRITELN('=====================================================');
GOTOXY(15,11);WRITELN('LAPORAN HASIL BELAJAR SISWA SMP N.1 BENDAHARA');
GOTOXY(15,12);WRITELN('=====================================================');
GOTOXY(15,13);WRITELN('1.LAPORAN DATA SISWA');
GOTOXY(15,14);WRITELN('2.LIHAT RAPOR MAHASISWA MELALUI NIS');
GOTOXY(15,15);WRITELN('3.EXIT');
GOTOXY(15,16);WRITELN('=====================================================');
GOTOXY(15,17);WRITE('MASUKKAN PILIHAN:');READLN(PILIHAN);
if pilihan = 1 THEN
BEGIN
nsiswa := nsiswa + 1;
atas:
CLRSCR;
WRITELN('DATA SISWA');
WRITELN('==========');
WRITE('NIS: ');READLN(nis);
WRITE('NAMA: ');READLN(nama[nis]);
WRITELN('====================');
WRITE('MASUKKAN JUMLAH MATA PELAJARAN: ');READLN(nmapel);
sum[nis] := 0;
FOR i:=1 TO nmapel DO
BEGIN
GOTOXY(5,7+i);WRITE('MATA PELAJARAN KE ',i:2, '= ');READLN(mapel[i]);
GOTOXY(45,7+i);WRITE('NILAI: ');READLN(nilai[nis,i]);
sum[nis] := sum[nis] + nilai[nis, i];
readln;
END;
rata[nis] := sum[nis] / nmapel;

WRITELN;
WRITE('MAU COBA LAGI[Y/T]: ');READLN(lagi);
if lagi='y' then
goto atas
else goto menu;
END
else
if pilihan = 2 then
BEGIN
CLRSCR;

Ingin Coding yang lengkap Hubungi Mahasiswa Fisika yang mengambil mata kuliah DDPK semester ganjil 2011/2012. hak cipta sepenuhnya milik mereka. 
copyright(c)2012 Fisika 2010

MikroKontroler

Perkembangan rangkaian digital disebabkan antara lain tersedianya rangkaian terpadu IC (integrated circuits) yang tidak mahal. Beberapa pabrik telah membuat banyak kelompok IC digital yang dapat igunakan bersama-sama untuk menyusun sistem digital. IC dalam suatu kelompok dikatakan dapat dipertukarkan, dan IC tersebut dapat dihubungkan dengan mudah. Salah satu dari kelompok tersebut diproduksi dengan menggunakan teknologi bipolar. IC ini berisi bagian-bagian yang berupa transistor bipolar diskrit, dioda, dan register. Kehadiran Rangkaian Terpadu (IC) mengantarkan pada teknologi Mikrokontroler, yang menjadi sebagai suatu terobosan teknologi mikroprosesor dan mikrokomputer, hadir memenuhi kebutuhan pasar (market need) dan teknologi baru. Sebagai teknologi baru, yaitu teknologi semikonduktor dengan kandungan transistor yang lebih banyak namun hanya membutuhkan ruang yang kecil serta dapat diproduksi secara masal (dalam jumlah banyak) membuat harganya menjadi lebih murah (dibandingkan mikroprosesor). Sebagai kebutuhan pasar, mikrokontroler hadir untuk memenuhi selera industri dan para konsumen akan kebutuhan dan keinginan alat-alat bantu bahkan mainan yang lebih baik dan canggih. Tidak seperti sistem komputer, yang mampu menangani berbagai macam program aplikasi (misalnya pengolah kata, pengolah angkadan lain sebagainya), mikrokontroler hanya bisa digunakan untuk suatu aplikasi tertentu saja (hanya satu program saja yang bisa disimpan). Perbedaan lainnya terletak pada perbandingan RAM dan ROM. Pada sistem komputer perbandingan RAM dan ROM-nya besar, artinya program-program pengguna disimpan dalam ruang RAM yang relatif besar, sedangkan rutin-rutin antarmuka perangkat keras disimpan dalam ruang ROM yang kecil. Sedangkan pada Mikrokontroler, perbandingan ROM dan RAM-nya yang besar, artinya program kontrol disimpan dalam ROM (bisa Masked ROM atau Flash PEROM) yang ukurannya relatif lebih besar, sedangkan RAM digunakan sebagai tempat penyimpan sementara, termasuk register-register yang digunakan pada mikrokontroler yang bersangkutan. Adapun kelebihan – kelebihan mikrokontroler yaitu sebagai menggunakan bahasa pemograman assembly dengan berpatokan pada kaidah digital dasar sehingga pengoperasian sistem menjadi sangat mudah dikerjakan sesuai dengan logika sistem (bahasa assembly ini mudah dimengerti karena menggunakan bahasa assembly aplikasi dimana parameter input dan output langsung bisa diakses tanpa menggunakan banyak perintah). Desain bahasa assembly ini tidak menggunakan begitu banyak syarat penulisan bahasa pemrograman seperti huruf besar dan huruf kecil untuk bahasa assembly tetap diwajarkan, Mikrokontroler tersusun dalam satu chip dimana prosesor, memori, dan I/O terintegrasi menjadi satu kesatuan kontrol sistem sehingga mikrokontroler dapat dikatakan sebagai komputer mini yang dapat bekerja secara inovatif sesuai dengan kebutuhan sistem., dan sistem running bersifat berdiri sendiri tanpa tergantung dengan komputer sedangkan parameter komputer hanya digunakan untuk download perintah instruksi atau program

Sabtu, 18 Agustus 2012

Prinsip-Prinsip Pengembangkan Media Presentasi untuk Pembelajaran.

Pengembangan media presentasi harus dilakukan sesuai dengan prinsip-prinsip pengembangan media pembelajaran. Beberapa prinsip berikut perlu dipertimbangkan ketika akan mengembangkan media presentasi.
  1. Harus dikembangkan sesuai dengan prosedur pengembangan instruksional, karena pada dasarnya media presentasi yang dibahas dalam modul ini adalah untuk keperluan pembelajaran. Jika tidak menerapkan prinsip ini, maka bahan presentasi yang kita hasilkan akan menjadi tidak efetif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Atau malah mirip seperti bahan presentasi untuk informasi pada umumnya.
  2. Harus diingat bahwa media presentasi berfungsi sebagai alat bantu mengajar, bukan merupakan media pembelajaran yang akan dipelajari secara mandiri oleh sasaran. Media presentasi kurang cocok digunakan sebagai bahan belajar yang bersifat pengayaan. Ini berbeda dengan program multimedia interaktif. Oleh karena itu pesan-pesan yang disajikan dalam media presentasi sebaiknya dibuat secara garis besar dan tidak detail, sebab penjelasan secara detail akan disajikan oleh penyajinya atau guru.
  3. Pengembang media presentasi seyogyanya mempertimbangkan atau menggunakan secara maksimal segala potensi dan karakteristik yang dimiliki oleh jenis media presentasi ini. Unsur-unsur yang perlu didayagunakan pada pembuatan media presentasi ini antara lain memiliki kemampuan untuk menampilkan teks, gambar, animasi, dan unsur audio-visual. Sedapat mungkin unsur-unsur tersebut dapat dimanfaatkan secara maksimal dalam pembuatan media presentasi yang akan dibuat.
  4. Prinsip kebenaran materi dan kemenarikan sajian. Materi yang disajikan harus benar substansinya dan disajikan secara menarik pula.

Teknologi Pendidikan

Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses, mempercepat proses dan mengurangi administrasi birokrasi konvensional. Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi tatanan kehidupan manusia di semua sektor. 
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil. Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadaruntuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan.

Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa '80-an' masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.

Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan. Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.

Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan peran pendidikan. Sebagai contoh dahulunya guru merupakan sumber informasi yang utama bagi siswa dengan hadirnya komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah satu-satunya sumber informasi tapi infomasi dapat diakses dari komputer melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan tapi dengan hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan secara individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami perubahan mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.

Peranan teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar padastruktur, operasi, dan manajemen sistem pendidikan dan pembelajaran. Dengan adanya teknologi komputer ini berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer. Secara garis besar peranan teknologi komputer seperti,
  1. Menggantikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi komputer melakukan otomasi terhadap suatu tugas atau proses.
  2. Teknologi komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan infomasi terhadap suatu tugas atau proses. 
  3. Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.

Sabtu, 11 Agustus 2012

Paradigma dan Algoritma Pemograman

a. Paradigma Pemograman

Paradigma pemrograman adalah bagaimana cara pandang kita terhadap penyelesaian masalah pemrograman (atau sudut “serang” kita dalam enyelesaikan suatu masalah pemrograman). Ada banyak cara untuk menyelesaikan suatu masalah, sehingga ada banyak paradigma yang ada. Beberapa contoh paradigma pemrograman yang ada saat ini adalah: prosedural, fungsional, deklaratif, dan objek. Secara singkat dapat dikatakan bahwa:
  1. paradigma prosedural memandang penyelesaian masalah sebagai hasil dari serangkaian langkah yang menyelesaikan sub masalah
  2. paradigma fungsional memandang penyelesaian masalah sebagai komposisi fungsi yang memetakan masalah ke jawaban
  3. paradigma deklaratif memandang penyelesaian masalah adalah pekerjaan komputer yang dilakukan melalui inferensi terhadap fakta paradigma objek memandang penyelesaian masalah sebagai hasil interaksi dari objek (objek dalam konsep ini merupakan representasi objek di dunia nyata
b. Algoritma Pemograman
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang tepat, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah. Langkah yang tepat artinya serangkaian langkah tersebut selalu benar untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Langkah yang tidak memberikan hasil yang benar untuk domain masalah yang diberikan bukanlah sebuah algoritma. 
Langkah yang terperinci artinya setiap langkah diberikan secara detail dan dapat dieksekusi oleh komputer, instruksi seperti “angkat sedikit ke kiri” merupakan contoh instruksi yang tidak tepat, karena “sedikit” tidak menyatakan sesuatu yang tepat. Langkah yang diberikan harus terbatas, artinya suatu saat langkah harus berhenti, jika langkah tidak pernah berhenti (misalnya: “ambil air, masukkan ke bak mandi, ulangi ambil air, dan seterusnya”) maka serangkaian langkah itu tidak disebut sebagai algoritma (jika: “ambil air, masukkan ke bak mandi, ulangi ambil air sampai bak mandi penuh”, maka bisa disebut algoritma, namun langkah ambil air, masukkan ke bak mandi, harus diperinci)

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Press Release Distribution